深度 | 互联网教育“寓教于乐”,解析欧洲三个游戏化学习平台

原创三三三三2017-04-25 11:451918

在全球教育科技创业者的探索与竞争中,来自欧洲的开发团队的思路很值得借鉴。与美国硅谷成熟的境况不同,欧洲的教育科技公司更加多样化。下面笔者介绍三个来自欧洲的游戏化学习平台,看看他们是如何做的。


挪威最成功的初创企业:Kahoot!


创立于2012年的Kahoot!将基于游戏的学习方式变成了流行文化风潮。该游戏平台如今拥有一个包含上千万游戏教学资源的公共图书馆,每月超过3千万活跃用户,参与创造和分享的粉丝遍布180个国家。



Kahoot!的宗旨是通过向所有人“解锁学习的魔力”,而无论其年龄、天资和处境,从而提高全球的教育水平。


Kahoot发音接近cahoot,据称源自于一个美国俚语单词,意思为合作共赢——这也在一定程度上寓意着Kahoot!的核心理念,即正规化教育不一定是孩子最好的学习方法。


Kahoot负责业务发展的副总裁弗洛塞斯(Asmund Furuseth)表示,“我们需要转回‘玩’的概念,这样孩子们就可以在比现今更好的方式中学习和探索。当他们未来走出教育体系后,就能够分辨出我们所不知道的事情和更有创造力。”


基于这个理念,Kahoot!被设计的非常简单易用,教师们可以非常容易的在平台上创建需要的测试游戏。通常来讲Kahoot!的使用步骤如下:


(1)老师上课前先进入Kahoot网站上注册;然后设计题目(可以选择添加图片或视频)并设定测验规则,比如抢答、积分等等;


(2)老师在课堂上开出题目时,会出现测验代码,学生端进入kahoot.it打入代码并输入队名,便可以开始比赛;


(3)答题后电子屏幕上都会看到每一组的积分,其中答对且速度较快者分数最高,学生在自己的设备上也知道自已答案是对是错。


与此同时,老师可以即时了解学生的参与情况,知晓回答正确率,并通过收集到的数据来制定教学计划。



显然,这种参与感强烈的测试模式非常受到学生们的认可。很多教师都反馈称学生因此变得非常踊跃。为了能在测试中获得高分,很多学生都会主动去搜集相关知识和资料。


“不管是何种主题或语言,你都可以通过非常简单的方式,仅使用图像、视频和问题来创造一个学习历程,实现一种极好的社交学习体验。”


“竞争”要素对于Kahoot!的成功至关重要。弗洛塞斯认为,孩子们试图让自己的名字登上排行榜,贴在教室前面。另外虽然他们用自己的设备参与,但也并未完全低头使用设备。他们需要的信息是在屏幕上,自己的设备功能就相当于一个蜂鸣器。


“这对学生非常重要,不是总低头使用设备而是抬头观看屏幕,同时还可以环顾周围与他人交流。”


Kahoot!的另一个优点是可以在大部分的设备上使用,且只需要非常低的宽带速度(最初是基于蓝牙使用的)。


免费供应的Kahoot!主要依托与其它品牌的付费合作而实现营收,而Kahoot!收集的数据也是吸引这些合作品牌的一大要素。这些数据被弗洛塞斯称为“上下文数据”——“它是如何使用的,什么时候使用它,出于何种目的使用,怎样因为其它目的重复使用,都可以一目了然。”当然这些并不包括学生的个人数据。


“此数据的价值是巨大的。”弗洛塞斯说道,“这是我们正在研究的,当然也将会给品牌和内容的创造者——老师们或者其他人带来巨大的价值。”


曾获比尔盖茨赞誉的Mangahigh


Mangahigh(漫画高校)是一个针对7-16岁学生的新一代在线数学资源,利用电子游戏的魅力来让学生参与其中并达到趣味与学习的平衡。网站包括了数百个有趣的测试和游戏,以及可以让教师评估学生进度的高效分析工具。



Mangahigh诞生于英国,这个专为小学和初中数学打造的混合学习资源平台由一组具有丰富经验的数学家和游戏专家创立。


其联合创始人罗兰德(Tony Rowland)自己也是一个漫画迷,他认为漫画可以帮助大家学习。因此在Mangahigh的整个设计中,日本动漫元素无处不在,其优秀的视觉设计也非常有助于“长时间”集中学生的注意力。


Mangahigh.com的口号是“玩转数学,爱数学”。他们的理念非常明确, 即通过数学+逻辑思维+游戏的三合一设计,结合丰富有趣的课程,让学生在“闯关”的游戏过程中享受学习乐趣。


该网站提供种类丰富的试题,包括算数、代数、几何、度量、数据统计和概率分布。同时,该网站还设计了独特的数学游戏来激发学生的想象力。除了提供教学资源,该网站也帮助教师打造个性化的教导方案。


对于学校而言,配置Mangahigh的过程就和注册一样简单。校方通过一个一站式管理面板,就可以实现添加教师、学生和开始利用Mangahigh教学。平台的主题风格不仅采用了流行的日漫风格,还用日文来命名特别的活动,比如小测验是“Prodigi”,而竞赛则是“Fai-To”。


学生必须在指定的时间内通过达到目标成绩来完成这些挑战。这些作业可以在家或者在学校中通过在线平台完成,学生也可以因此获得Prodigi奖牌。铜牌说明学生理解了课堂教学的内容,银牌说明学生对此有了深入的理解,而金牌则说明学生已经完成了极为深入的学习和掌握了这些知识。


简单来说,Mangahigh通过三个步骤使得教师的教案更加个性化:


1.分配任务


浏览Mangahigh上的课程,找到合适的任务分配给单个学生或者一组学生;


2.回顾表现


跨课程追踪每个学生的表现和进步,生成能力分布图


3.个性化指导


使用强大分析工具去找学生学习中的不足,并向每个学生推荐不同的课程



在英国,所有的Mangahigh游戏都与英国全国教学大纲有关,覆盖所有从KS2到GCSE的主题。在美国,Mangahigh的内容广泛覆盖各州的标准和共同核心内容。Mangahigh还覆盖了澳大利亚教学大纲的内容。


Mangahigh支持包括中文在内的多种语言。如今全世界已有5200多所学校、超30万名学生和老师以及25000多学校领导使用过Mangahigh。根据使用了Mangahigh的学校的反馈,学生在书面测试中的成绩平均提高了25%。


Mangahigh.com曾被比尔盖茨称赞,他表示:“Managahigh成功诠释了一种极具趣味和挑战性,将游戏和教学紧密结合的课程模式,这样的课程能够最大程度地激发学生兴趣,更好地促进他们对知识的理解和掌握。”


Zzish:让学生表现触手可及


作为一个总价值达380亿美元的新兴市场,移动学习让新手面临着无数令人激动的机遇。但在市场上约20万个应用的背后,大多数研发人员获得的资金却少的可怜。


Zzish则“解决”了这一资金问题,通过提供核心的基础设备和工具,Zzish让普通研发人员可以站在同一条起跑线上,令研发人员制作优质应用的同时节省约50-80%的时间和资金。



作为一款研发平台工具,Zzish最大的特点是可以让研发人员和“教师创业者”通过“接入”一个云端平台来创造优秀的在线学习应用,满足日趋变化的课堂教学需要。


Zzish的创始人维尔斯(Charles Wiles)也是谷歌在美国以外地区第一个产品经理,曾帮助打造了第一代Android系统。他表示Zzish为两类相关人群解决了两个问题,一边是创造课堂教学应用的研发人员,一边是使用这些应用的教师。


“我们让开发者植入一个价值数百万美元的后端,教师可以在几个小时内添加特定的教育功能。假若没有这个后端,应用的研发可能需要几个月甚至几年。”


换句话说,作为一个应用创作平台和一线教师的 “监控器”, Zzish让程序员们可以简化开发过程、直达用户需求,教师则可以通过Zzish跟踪学生的学习情况。


因此为了帮助教师监控学生情况,Zzish了提供一个独一无二的,可以跟踪学生情况的教师控制板,能在了解学生成绩的同时辨别他们的进度差异。


维尔斯表示,如今的教师们其实很难找到一个既吸引学生又能起到教育作用的应用。包括很多备受投资者青睐的成功产品在内,市面上很多教育应用最大的缺点就在于不去收集学生表现数据或让教师了解学生的表现。


Zzish则提供给教师一个单一的跨应用控制板,任何一款应用都能在几小时内将这一功能内嵌进去,让教师能迅速简单地了解情况并采取行动,为每位学生实施个性化教学。


这也被维尔斯称作是Zzish平台最大的一个创新——可以让任何移动学习应用变身为颇具吸引力的课堂测试,教师只需要通过简单的信息图表就可以实时了解学生的表现差异。


Zzish的平台目前向开发者免费开放接入,其主要收入来自于学校和教师用户订阅高级版教师控制板的付费。


此外,Zzish也在2015年秋季推出了自家的学习应用Quizalize,用以展示Zzish平台在最大化利用情况下的潜力。通过Quizalize,教师可以快速创造出自己的测试,及时了解每个学生的情况,了解学生的长处和需要改进的方面。


该软件一经推出,就吸引了超过120个国家的70000名教师注册使用,并被著名教育科技媒体EdSurge评为创新校园类应用榜单首位。


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