以教育企业场景为例,AR如何设计社会化营销方案?

原创橘子橘子2017-05-17 17:074312

全文干货全能,阅读完大概需要十分钟。


教育


活动主题:


【案例】以教育企业场景为例,百度AR如何设计完整的社会化营销方案


活动流程:


1.发起人介绍AR现状并提出需求


2.参会者依据个人背景提出思路


3.分组讨论


4.产出AR+教育的社会化营销方案


2017年5月14日,决胜网与格悦科技联合举办的商务交流活动——“决胜邦格悦汇头脑风暴”在中关村举行,本次活动的主题为“AR如何拓展教育领域的社会化营销”,本次活动的发起人为某知名企业的W先生,与参会人员一起探讨AR如何拓展教育领域的社会化营销方案。


首先,发起人W先生进行了有关AR的背景知识的分享,分以下几部分:


一、AR基本原理


AR是(Augmented Reality)即增强现实,也被称之为混合现实。它通过电脑技术,将虚拟的信息应用到真实世界,真实的环境和虚拟的物体实时地叠加到了同一个画面或空间同时存在。


AR的技术特点是将虚拟图像和现实图像结合在一起呈现在我们面前,并且我们可以用肢体语言和语音和它产生交互。


手机呈现AR的技术原理是首先通过摄像头、GPS以及IMU三种传感器将现实世界中的物体信息采集并记录下来,然后存储到内存条并发送给GPU和CPU进行运算,使用到的核心算法是SLAM,经过运算之后的信息传送到服务器,服务器得到这些数据之后把我们需要和现实融合在一起的图像做一个虚拟化,此时需要一个3D引擎,这个引擎结合现实中的图像做一些光学方面的计算,使虚拟模型的色度饱和度能够与现实中的图像完美的融合在一起。最后,服务器将这些信息反馈到手机屏幕上,我们便可以跟它发生一些交互。


教育

(活动现场图)


二、整个AR行业国内外现状


AR产品方面,国内主要是2016年12月份百度成立AR技术团队,陆奇加入百度之后大力推动技术成果的商业化运作,并于前期的探索阶段推出一些尝试性的产品。


在国外,facebook于2016年斥资20多亿美元收购了某AR公司,并于今年推出新的AR产品Camera Effect、AR Studio、Frame Studio,并将继续推出更多应用;微软在AR方面也已经投入很多年,但由于CPU和GPU的运算能力还不能达到理想的状态谷歌之前有推出谷歌眼镜,销量也未达预期,并与之后更新迭代推出project glass;值得一提的是任天堂出品的Pokemon Go,产品相对风靡一时


AR平台方面,国外有2款产品,国内有3款产品,并且AR+VR是未来的一个趋势。


营销案例方面,阿里巴巴和腾讯都有在尝试红包派送,百度没有在红包上面做太大文章,只是在2016年9月做了一个简单的老城门活动。


最后,W先生提出两个需求:


一是想结合AR加一个热点IP做一个具体的营销案例;二是想将AR与教育领域对接做一些社会化营销方案,拓展新的营销场景。


之后,参会人员根据自身从业经验对发起人的需求表达了一些看法。


来自决胜网的运营经理周宇晨表示有三点需要思考。


一是相较于前些年我们接触到的营销信息是偏文字和图像信息,以及近年来兴起的H5页面,在之后AR技术兴起的时代,我们可能需要思考该用什么样的方式呈现这个营销载体


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(图为决胜网运营经理 周宇晨发言)


二是社会化营销的关注点是社会关系营销,与以往的电视节目相比,社会化营销最伟大的部分在于:它不再是一个单方面的传递信息的过程,而是每一个人都会成为营销过程中的信息源,而非传统的大渠道曝光的形式,社会化营销有更多的交互性设计


三是结合与整个教育行业这样一个切入点,一般来讲的话,教育产品是慢性的,或者是偏重决策这样的形式,如果想在教育行业设计一些产品的话,我们需要思考突出这个教育产品的卖点是什么,然后如何运用这个卖点结合AR技术,以及如何制作社交链的形式


广场舞运营从业者宁丹侬指出,我们应该合理区分社会化营销和社会化媒体营销,社会化媒体营销只是社会化营销的一部分内容。社会化营销的概念应该是一个网状结构,不是一对多的形式,而可能是多对多的形式。


教育

(图为北京老顽童用户运营经理 宁丹侬发言)


万纳技术开发经理王立杨分享了目前接触到的AR营销案例,一个是OPPO发布会给参会媒体发一个带二维码的纸盒,扫二维码可以下载到一个类似相机的app,然后用这个app扫描纸盒便可以得到发布会现场的模型图,包括入口、出口和座位分布,这是一个很好的应用案例;


另外一个案例是儿童的科普读物中用特定的app扫描里面特定的图形可以呈现直观的AR视频,比如扫描种子图形可以呈现植物的发育过程。


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(图为格悦科技创始人 王冲发言)


格悦科技创始人王冲表示,目前AR的产品主要分两种,一种是呈现3D模型,另一种是呈现由3D模型衍生的视频流


前者的应用主要在于K12教育中应用较多,后者的应用类似于一种说明书,比如新购置的智能设备,用摄像头扫描该设备可以呈现它的使用方法视频流。除此之外,互动性比较强的案例应该是腾讯去年推出的传火炬活动,这个算是一个比较偏社会化营销的案例。


所以在教育领域的社会化营销,一个可以思考的角度是设计一些游戏,另一个角度就是设计一些多人参与的比赛。目前,AR的社会化营销还处于摸索阶段。


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(图为友趣数字营销市场经理 张晶发言)


明师国际教育科技有限公司产品经理吴熳从英语教学的角度提出一些可以思考的点。


一是针对英语学习的应用文是否能利用AR即时展现一种直观的场景以助于更好的理解文章,以及可以利用这种教学方式去尝试生活中出现的具体问题,最终达到一种全科教学的目的;


二是英语学习中的重点内容是否可高亮显示,并借助AR去扫描这些特定部分,然后可以显示教师讲解;


三是一些软件操作是否能利用AR技术实现直观的演示


四是可以设计一些与学英语相关的寻宝游戏,增强学习的趣味性。


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(图为明师国际教育科技有限公司产品经理 吴熳发言)


来自e袋洗的苏高峰老师认为,社会化营销我们应该抓住两个点,一个是品牌传播,一个是线下AR的应用


针对前者,我们可以利用AR这种技术对品牌的传播比较丰满这个特性,以及注重良好的内容制作;


针对后者,目前AR的应用终端主要是手机,但以后有可能有其他的展现方式,线下推广非常重要。比如支付宝的红包活动就是在一些大型商场埋藏很多数量的红包,可以在周末的时候起到对人群的引流作用。


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(图为读我科技产品经理 赵晋发言)


读我科技产品经理赵晋认为利用AR做陌生人社交是一个很好的形式。


来自决胜网的运营经理韦瑞芝认为AR目前还是一种新产品,在社会化营销渠道上,我们可能需要侧重思考一些新的渠道。以及利用增强现实的技术,可以为我们呈现一些现实生活中不太容易出现的场景,有助于更好的理解一些抽象的过程。


来自格悦科技的营销经理谢艳萍认为,以往的AR营销方案不重视娱乐性和后期的延续性,导致大家很快便将其遗忘,所以方案在设计的时候可能要更重视活动对大家的吸引力,然后才能在持续性和传播度上表现更好


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来自蓝色光标的高级客户主任Lucky认为AR区别于视频最大的特点是它有交互性,我们在设计方案的时候要重视娱乐性。


元融会合伙人常彬现场给大家发了一个AR应用的视频,内容是将投影投在沙盘上,然后有人在沙盘上进行人机交互的互动,他认为利用这种形式可以更好地提升儿童教学的质量。而营销方案的话可以采用城市通关的模拟游戏,因为这是一种儿童和家长一起参与的互动,利用这种方式可以将线上线下进行打通。


来自51CTO学院的运营经理刘彦飞认为今天的关键词一个是教育,另一个是社会化营销,针对这两点,我们可能要重点研究一下教育行业的运营规律。教育行业是一个参与人数较多的领域,我们想做好社会化营销需要了解线上教育和线下教育的经营模式。


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(图为51CTO学院运营经理 刘彦飞发言)


来自决胜网的肖红认为今天的主题分两个层面,一个是教育,另一个是社会化营销。


针对第一个层面,我们可以看到近几年百度、苹果或者是微软都一直在做一些工作,目前AR在医疗、教育和军事领域应用比较多。在教育领域,我们可以利用AR更好的展现学习内容,达到一个交互学习的状态。她认为AR是一个沉浸式的体验,可以增强学生在学习中的代入感,并举例说明。


第一个例子是可以利用AR将教学当中一些抽象的内容做可视化处理,比如制作地球仪并模仿宇宙中的状态,可以增强学生对无法直接观察到的现象有一种直观的感受;


第二个例子是,技术也可以为传统出版社带来一些契机,现在随着浅阅读的普及,纸质出版物的阅读习惯逐渐减少,但AR技术或许可促进读者重新回到纸质出版物;


第三个例子是在如今互联网+教育”概念的普及下,AR可将教学从PPT时代升级到不受设备限制的新时代,这对于商业教育培训机构或许是个很好的契机。


针对社会化营销这个层面,以新东方为例,它的社会化营销的核心是口碑传播,比如新东方的网红教师就是一个独特的点,目前AR技术的应用还不是很多,培训机构或许可以借助它成为自身口碑传播的一个热点


教育


之后进行分组讨论,最后代表陈述AR+教育的社会化营销方案。


方案产出:


社会化营销的具体方案从品牌营销方案和教育产品方案两个方面来讲。


一、品牌营销方案:


现行AR的营销方案大多会和具体场景有关,针对教育行业的话,我们可以将场景设置到高校校园内,比如校园内的咖啡厅、食堂或者是教育。


可以尝试采用社交属性的方案,比如联合十多个大学的咖啡馆,引导进入咖啡的成员利用AR技术上传自身的抽象化或者是漫画版的信息,另外一些用户则可以通过扫描获得这些信息,进而利用这种陌生人社交的方式达到推广目的,也就是将厂商产生内容的方式换做用户产生内容的方式,尝试通过用户自己DIY生产内容达到用户间的互动和交流,然后进行品牌推广。


二、教育产品方案:


教育产品有以下几方面的应用场景:一对一场景;一对多场景;素质教育场景,比如音乐或者美术;以及游学场景。我们针对游学场景提出具体方案。


比如同城的游学场景,利用高考报学校需要对学校进行了解这个需求,我们可以设计一个游戏,首先联合一些优质的高中和优质的大学,游戏过程设置为高中组织若干个寻宝团队到大学校园进行寻宝,寻宝的内容为大学的院系、专业、有名教授或者是院系历史这些对于高考填报志愿有指导意义的项目,奖励为收集徽章或者是宝箱,可以设定一个月的期限,最后获胜者获得一些不同类型的奖励。比赛结束之后还可以进行一些仪式性的颁奖典礼,同时可以借助媒体渠道进行传播。


除此之外,游学类产品还可以以人文景观为主题,比如说博物馆、诗歌之旅或者是著名作家故乡之旅等等,都可以套用上述方案进行游戏设计,这种游戏的本质是需要固定场景。


最后发起人对方案作出点评。W先生认为活动提供一个非常详尽的整体方案,通过讨论更加清晰的理解了AR技术在教育领域的应用,对于之后做小的案例或者是大的案例都有一个较好的指导作用。

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